Wszystkim zdarza się popełniać błędy. Robią to także twórcy gier wideo, jednak nie wszystkie z nich da się w porę zauważyć. Czasami naprawa może okazać się zbyt czasochłonna lub z jakiegoś powodu niemożliwa. Wtedy do akcji wkraczają specjaliści, których zadaniem jest tak zamaskować niedoskonałość, żeby wydawała się dla gracza czymś zamierzonym. W książce „Wybuchające Beczki: zrozumieć gry wideo” Krzysztof Gonciarz podaje kilka ciekawych przykładów oraz tłumaczy, dlaczego na niektóre pomysły wpadano tak późno.
Nie wszyscy pamiętają te czasy, jednak początek branży obfitował w jedne z najtrudniejszych tytułów. Co ciekawe, owa trudność nie zawsze była spowodowana skomplikowanymi poziomami czy niebywale hardymi przeciwnikami. Po prostu gracz nie miał możliwości zapisania stanu gry i dokończenia jej w dogodnym dla siebie momencie. Zmuszony był do przejścia tytułu od początku do końca za jednym zamachem. Nieco później pojawiały się możliwości wpisania specjalnego kodu, który przenosił gracza na konkretny poziom, jednak to dalej nie było rozwiązaniem idealnym. Warto dodać, że problem był obecny głównie na konsolach, ponieważ do jakiegoś czasu nie posiadały one wbudowanej pamięci.
Krzysztof Gonciarz rozdział o bugach zaczyna od ciekawego przykładu. Otóż system wskrzeszania bohatera w grze Killzone 3 działał bardzo specyficznie. Nie można było wczytać stanu gry zaraz po śmierci, bohater musiał zostać przywrócony do życia przez kompana - kierowanego przez sztuczną inteligencję. Niestety nie była ona idealna, dlatego zdarzały się komiczne sytuacje, kiedy czekanie na towarzysza trochę się przeciągało.
Autor zwraca również uwagę na to, że nie powinniśmy czepiać się typowych błędów, które niemal zawsze zdarzają się przez niedopatrzenie. Na przykład bohater wchodzący nogami w teksturę.
Kolejnymi bolączkami twórców gier jest odpowiednie wyważenie poziomu trudności. Grę należy zaprojektować tak, aby była do przejścia nawet na przysłowiowym „hardzie”. Warto mieć na uwadze, że gra testowana jest przez ludzi, którzy muszą przechodzić niektóre fragmenty setki razy. Po jakimś czasie ich umiejętności rosną na tyle, że mogą przypadkiem źle dostosować grę pod osoby mierzące się z tytułem pierwszy raz.
Przechodząc kolejne tytuły i znajdując w nich błędy, możemy zrobić o wiele więcej, niż tylko wyśmiewać developerów. Warto spróbować porozumieć się z nimi w jakiś sposób, żeby pokazać im znalezione niedociągnięcia. Szczególnie cenne będzie to dla niezależnych twórców, którzy pracują w małych studiach, często składających się tylko z kilku osób. Krzysztof Gonciarz znowu namawia, żeby wyciągać wnioski z zabawy i uczyć się patrzeć krytycznym okiem. Tylko dzięki temu będziemy w stanie dostrzec mniejsze niedociągnięcia.